Gamificación En El Aula
La Gamificación consiste utilizar herramientas para aumentar
la motivación en los estudiantes para que el aprendizaje sea por medio de jugar
aprendiendo, utilizando herramientas, técnicas dinámicas que hacen referencia a la motivación de los propios
estudiantes para seguir adelante en la consecución de sus objetivos, para animar e involucrar a cada uno de ellos
mejorando y creando un mejor ambiente resonante dentro del salón de clases. Todo
juego debe estar contextualizado al entorno y las necesidades de los
estudiantes.
UNIR Revista, Febrero 2020 recuperado https://www.unir.net/educacion/revista/noticias/gamificacion-educacion-infantil/549204856261/ |
El impacto de la gamificación dentro del aula puede causar
grandes beneficios para mejorar el aprendizaje significativo, de cada
estudiante; incrementado la motivación estimulando la conducta, por medio de
metas y objetivos involucrándolos por medio del juego, animando a seguir
perseverando en el juego. Dentro de ello se mejorara el ambiente es
seguro para aprender por medio de las experiencias la cuales mejoran el
aprendizaje por medio de situaciones reales
siendo estas significativas para
la vida desarrollando un pensamiento
crítico y reflexivo; dentro de ello Informa sobre el proceso del estudiante en
base al aprendizaje para dar la retroalimentación en que tan cerca o lejos se
encuentre el objetivo; se puede decir que propicia la cooperación para trabajar
en equipo poniendo en práctica las habilidades y valores de cada uno de los estudiantes; seguidamente
el autoconocimiento sobre cada una de las capacidades de los estudiantes por medio del juego iniciando de
lo más fácil a lo difícil, esto llevándolos a aumentar el pensamiento crítico y
reflexivo en base a como se vayan desarrollando las capacidades de cada uno de
ellos. Por último, favorece la retención del conocimiento en el proceso
cognitivo haciendo uso de los juegos, el proceso de la gamificación dentro del
aula posee los siguientes beneficios.
Elaboración Propia Basado Edu Trens Observatorio de Innovación Educativa del Tecnologico de Monterrey |
Mi postura frente a la gamificación como
docente representa un gran reto del día a día, para los estudiantes debido a que se tiene una
responsabilidad social por lo cual se debe de tomar en cuenta la planificación
de actividades, donde se obtenga un
aprendizaje significativo en los estudiantes, buscando crear un entorno
amigable que responda a necesidades emotivas de los estudiantes. Considerando
los entornos de aprendizaje deben dejar de ser considerados escenarios fríos y
rígidos, dedicados exclusivamente a compartir conocimientos de una forma
memorística y tradicional dentro de ello; es necesario que estos consideren las
características que motiven al estudiante a realizar sus labores en pro de
construir su conocimiento y desarrollar sus competencias.
UNIR Revista, Febrero 2020 recuperado https://www.unir.net/educacion/revista/noticias/gamificacion-educacion-infantil/549204856261 |
Dentro de las experiencias de los
profesores que presenta el documento, se
pudo observar cómo se fue utilizando la gamificación dentro del salón de clases, en las diferentes asignaturas teóricas(Lengua
Española, Liberalismo, Ingles), y
prácticas (Fundamentos de programación, Robótica, Diseño y desarrollo de
máquinas) en las cuales no se obtenían notas cuantitativas satisfactorias; no
existía una motivación en los estudiantes para aprender nuevos conocimiento o
realizar tareas, por lo cual los maestros se vieron en la necesidad de tomar en
cuenta un cambio en la forma de en el proceso de aprendizaje-enseñanza el cual debía ser de una forma significativa por medio de los juegos en
niveles de educación como la preparatoria y nivel de licenciatura, llevando de
la mano un proceso formativo teniendo en cuenta la práctica de los valores, el conocimiento siendo significativo y
funcional.
UNIR Revista, Febrero 2020 recuperado https://www.unir.net/educacion/revista/noticias/gamificacion-educacion-infantil/549204856261 |
Se puede evidenciar que al momento de
desarrollar la gamificación en las
asignaturas se observaron ciertas características en los estudiantes como la motivación para seguir aprendiendo, competitividad, el trabajo en equipo, el
esfuerzo por el aprendizaje, mejora de sus calificaciones, facilitan de la
compresión de contenidos, mejora de su comportamiento en base a su desempeño
mostrado, se volvieron más divertidas y amenas las tareas
académicas, favoreciendo el aprendizaje activo por medio de la
metacognición y autorregulación, fortaleciendo los valores y actitudes como el respeto, comunicación,
el liderazgo y la responsabilidad, actitudes positivas.Importancia de la gamificación en el Aula
En base a
mi práctica educativa puedo decir que he
tratado de cambiar el paradigma de las matemáticas, tratando de poner en
práctica la gamificación, trabajando en base a las necesidades de los estudiantes,
por medio de actividades en base a su contexto de los estudiantes donde viven y
se desarrollan, creando en ellos una motivación extrínseca.
Por lo general la asignatura
de matemática es una de las que no les gusta a los estudiantes por ya
que es aburrida, por lo cual he
comenzado a trabajar con mis estudiantes desarrollando el pensamiento crítico y reflexivo por medio
de actividades, significativas y
funcionales como por ejemplo el
geoplano, que es un recurso didáctico para la introducción de gran
parte de las figuras geométricas, se puede trabajar de una forma lúdica y significativa,
donde se aprende realizando polígonos
regulares e irregulares, calculando los perímetros y áreas, utilizando hules de colores los cuales se puede estirar para
formar polígonos como rectángulos,
cuadrados, triángulos, además el desarrollo de las simetrías y la noción de
rotación. Dicha actividad la pude trabajar por medio del trabajo cooperativo, practicando
valores como el respeto, responsabilidad, solidaridad, pudiendo compartir una
puesta en común como equipo.
Ilustraciones fuente elaboración propia |
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