martes, 17 de marzo de 2020

La importancia de la gamificación en el Aula


Gamificación En El Aula  
     
La Gamificación consiste utilizar herramientas para aumentar la motivación en los estudiantes para que el aprendizaje sea por medio de jugar aprendiendo, utilizando herramientas, técnicas dinámicas que hacen referencia a la motivación de los propios estudiantes para seguir adelante en la consecución de sus objetivos, para animar e involucrar a cada uno de ellos mejorando y creando un mejor ambiente resonante dentro del salón de clases. Todo juego debe estar contextualizado al entorno y las necesidades de los estudiantes.

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UNIR Revista, Febrero 2020 recuperado https://www.unir.net/educacion/revista/noticias/gamificacion-educacion-infantil/549204856261/
El impacto de la gamificación dentro del aula puede causar grandes beneficios para mejorar el aprendizaje significativo, de cada estudiante; incrementado la motivación estimulando la conducta, por medio de metas y objetivos involucrándolos por medio del juego, animando a seguir perseverando en el juego. Dentro de ello se mejorara el  ambiente es  seguro para aprender por medio de las experiencias la cuales mejoran el aprendizaje por medio de situaciones reales  siendo estas  significativas para la vida desarrollando un  pensamiento crítico y reflexivo; dentro de ello  Informa sobre el proceso del estudiante en base al aprendizaje para dar la retroalimentación en que tan cerca o lejos se encuentre el objetivo; se puede decir que propicia la cooperación para trabajar en equipo poniendo en práctica las habilidades y valores  de cada uno de los estudiantes; seguidamente el autoconocimiento sobre cada una de las capacidades de los  estudiantes por medio del juego iniciando de lo más fácil a lo difícil, esto llevándolos a aumentar el pensamiento crítico y reflexivo en base a como se vayan desarrollando las capacidades de cada uno de ellos. Por último, favorece la retención del conocimiento en el proceso cognitivo haciendo uso de los juegos, el proceso de la gamificación dentro del aula posee los siguientes beneficios. 

Elaboración Propia Basado Edu Trens Observatorio de Innovación Educativa del Tecnologico de Monterrey 
Mi postura frente a la gamificación como docente representa un gran reto del día a día, para los estudiantes debido a que se tiene una responsabilidad social por lo cual se debe de tomar en cuenta la planificación de actividades, donde se obtenga  un aprendizaje significativo en los estudiantes, buscando crear un entorno amigable que responda a necesidades emotivas de los estudiantes. Considerando los entornos de aprendizaje deben dejar de ser considerados escenarios fríos y rígidos, dedicados exclusivamente a compartir conocimientos de una forma memorística y tradicional dentro de ello; es necesario que estos consideren las características que motiven al estudiante a realizar sus labores en pro de construir su conocimiento y desarrollar sus competencias.

UNIR Revista, Febrero 2020 recuperado https://www.unir.net/educacion/revista/noticias/gamificacion-educacion-infantil/549204856261
Dentro de las experiencias de los profesores que presenta el  documento, se pudo observar cómo se fue utilizando la  gamificación dentro del salón de clases,  en las diferentes asignaturas teóricas(Lengua Española, Liberalismo, Ingles),  y prácticas (Fundamentos de programación, Robótica, Diseño y desarrollo de máquinas) en las cuales no se obtenían notas cuantitativas satisfactorias; no existía una motivación en los estudiantes para aprender nuevos conocimiento o realizar tareas, por lo cual los maestros se vieron en la necesidad de tomar en cuenta un cambio en la forma de en el proceso de aprendizaje-enseñanza  el cual debía ser de una forma  significativa por medio de los juegos en niveles de educación como la preparatoria y nivel de licenciatura, llevando de la mano un proceso formativo teniendo en cuenta la práctica de los valores,  el conocimiento siendo significativo y funcional.

UNIR Revista, Febrero 2020 recuperado https://www.unir.net/educacion/revista/noticias/gamificacion-educacion-infantil/549204856261
Se puede evidenciar que al momento de desarrollar la gamificación en  las asignaturas se observaron ciertas características en los estudiantes como la  motivación para seguir aprendiendo,  competitividad, el trabajo en equipo, el esfuerzo por el aprendizaje, mejora de sus calificaciones, facilitan de la compresión de contenidos, mejora de su comportamiento en base a su desempeño mostrado,  se volvieron  más divertidas y amenas las tareas académicas,  favoreciendo el  aprendizaje activo por medio de la metacognición y autorregulación, fortaleciendo los valores   y actitudes como el respeto, comunicación, el liderazgo y la responsabilidad, actitudes positivas.Importancia de la gamificación en el Aula


En base a mi práctica educativa puedo decir que he tratado de cambiar el paradigma de las matemáticas, tratando de poner en práctica la gamificación, trabajando en base a las necesidades de los estudiantes, por medio de actividades en base a su contexto de los estudiantes donde viven y se desarrollan, creando en ellos una motivación extrínseca.

Por lo general la  asignatura  de matemática es una de las que no les gusta a los estudiantes por ya que es aburrida, por  lo cual  he  comenzado a trabajar con mis estudiantes desarrollando  el pensamiento crítico y reflexivo por medio de actividades,  significativas y funcionales como  por ejemplo el geoplano, que  es un recurso didáctico para la introducción de gran parte de las figuras geométricas, se puede trabajar de una forma lúdica y significativa, donde se aprende realizando  polígonos regulares e irregulares, calculando los  perímetros y áreas, utilizando  hules  de colores los cuales se puede estirar para formar polígonos como  rectángulos, cuadrados, triángulos, además el desarrollo de las simetrías y la noción de rotación. Dicha actividad la pude trabajar por medio del trabajo cooperativo, practicando valores como el respeto, responsabilidad, solidaridad, pudiendo compartir una puesta en común como equipo. 


Ilustraciones fuente elaboración propia






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