viernes, 27 de marzo de 2020

La Tecnología dentro del Salón de Clases


¿Cómo elegir una herramienta Tecnología para el aprendizaje?
En la actualidad hay un sin de herramientas disponibles de forma gratuita o de pago, donde se pueden tener acceso haciendo buen uso de ellas para utilizar con los estudiantes para tener un aprendizaje significativo en forma de juego o lúdica, por lo cual hay que formulas ciertas pregunta en base a las necesidades del estudiante para los fines educativos.
Plataforma e-learning: escoge la mejor para ti [10 CRITERIOS]
2019 ¿Cómo elegir la mejor plataforma e-learning para tu curso online? recuperado de https://blog.hotmart.com/es/como-elegir-plataforma-e-learning/

En lo personal para elegir una herramienta para los estudiantes de nivel diversificado o universitarios, el entorno en el que viva para que sea de una forma práctica, creando en ellos una motivación extrínseca para el aprendizaje, dejando que vayan descubriendo  creando un pensamiento critico y reflexivo de logrando que la herramienta facilite la compresión  en forma atractiva para el estudiante,  siempre tomando en cuenta que se alcance las competencias para la vida, evitando la improvisación de la mano de los activismos 

López, J. (2019), formula seis preguntas para seleccionar la herramienta adecuada con relación a las necesidades de los estudiantes.Herramientas Tecnológicas para la docencia
Artículo sobre TIC en educación

1.  ¿En qué consiste la herramienta elegida?
En tener claro el saber el uso y las características de la herramienta, teniendo claro se ha de saber la funcionalidad, siendo esta confiable haciendo  listado de las diferentes herramientas que se enmarcan en la categoría descrita para la herramienta digital que está utilizando

  2. ¿Por qué la herramienta elegida es útil para determinado aprendizaje?
Siguiendo a Boss & Krauss (2018), existen 8 funciones esenciales que ofrecen las herramientas digitales para apoyar el aprendizaje:

Funciones de las herramientas digitales. Creación propia basado en López, J. (2019)
J López (2019) Afirma que, una vez identificada la función más pertinente, se debe determinar, dentro del grupo de herramientas y aplicaciones (apps) disponibles, cuál(es) no solo apoya(n) la función de aprendizaje deseada, sino que, además, se ajusta(n) mejor al contexto de aprendizaje de los estudiantes.

Existen otros elementos que se debe tomar en cuenta al  momento de seleccionar las herramientas digitales para utilizar con los estudiantes, en donde se debe de desarrollar un pensamiento  crítico organizado por medio de las  herramientas mentales, agrupándose de la siguiente forma 

1.      Organización semántica
2.      Interpretación de información
3.      Modelado dinámico
4.      Construcción de conocimiento
5.      Comunicación y colaboración

Edudeka Cómo seleccionar herramientas digitales con propósitos educativos  tomado de: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/curaduria-herramientas-digitales
3. ¿Cuándo utilizar la herramienta?
Se utiliza siempre y cuando tenga una finalidad de procesos de aprendizaje de ambas partes maestro-estudiantes, iniciando con una complejidad (fácil, medio, difícil) siempre y cuando tenga una finalidad de enriquecer el conocimiento con un ambiente sano de aprendizaje


Herramientas tecnologicas en la educacion: Importancia de la ...
Junio 2012, Herramientas Tecnologicas en la educación recuperado de: http://herramientastecnologicas-militza.blogspot.com/2011/06/importancia-de-la-aplicacion-de.html

4.¿Quién está utilizando ya la herramienta en los procesos educativos?
Es importante compartir anécdotas del uso de las herramientas digitales que se a están utilizando con los estudiantes para tener un diagnostico del uso de la aplicación en este caso se puede utilizar un blog donde cada maestro pueda compartir su experiencia en el aula.

Uso de herramientas tecnológicas para el aprendizaje | Psicología UANL
Psicología UANL, Septiembre 2016 recuperado de : https://psicologiauanl.wordpress.com/2016/09/15/uso-de-herramientas-tecnologicas-para-el-aprendizaje/
6. ¿Cómo iniciar el uso de la herramienta?
Es importante que como maestros seamos autodidactas para ir creando redes neuronales más grandes dentro de nuestro cerebro por lo cual haya que visitar sitios web en este caso el de youtube.com donde hay videos para ir aprendiendo el justo y el manejo de las herramientas digitales, teniendo de la mano el uso que puede llegar a tener los estudiantes en una o varias asignaturas..youtube.com

7. ¿Dónde puedo encontrar más información?
En la Web existe información por medio de tutoriales, fotografías, apps. Pero debe existir precaución ya que hay ventajas y desventajas, por ejemplo en los fotos algunas veces no todo es verídico, una ventaja es compartir información por chat o aplicación de la experiencia del uso de la aplicación de un compañero maestro 

En base a mi experiencia docente tome en cuenta la herramienta Quizziz, para realizar mi tutorial donde pueden participar estudiantes de todas los niveles primaria, básico, diversificado y universitarios, tomando en cuenta las seis preguntas descritas anteriormente dicha herramienta consiste en juego de preguntas multijugador similar a Kahoot! Permite modificar y personalizar las preguntas para crear nuestros propios concursos o exámenes de una manera divertida y lúdica. El profesor genera las preguntas, le da a play y los alumnos entran en una página que indicará la web para introducir un código y jugar desde su dispositivo u ordenador. Es compatible con todos los dispositivos. En este breve vídeo veréis cómo funciona:

En base a mi experiencia docente tome en cuenta la herramienta Quizziz, para realizar mi tutorial donde pueden participar estudiantes de todas los niveles primaria, básico, diversificado y universitarios, tomando en cuenta las seis preguntas descritas anteriormente dicha herramienta consiste en juego de preguntas multijugador similar a Kahoot! Permite modificar y personalizar las preguntas para crear nuestros propios concursos o exámenes de una manera divertida y lúdica. El profesor genera las preguntas, le da a play y los alumnos entran en una página que indicará la web para introducir un código y jugar desde su dispositivo u ordenador. Es compatible con todos los dispositivos

Quizizz for Android - APK Download
App Quizziz, recuperado de https://apkpure.com/es/quizizz-quiz-games-for-learning/com.quizizz_mobile

Respecto a mi experiencia de realizar el  vídeo tutorial fue  reto debido a que nunca había hecho uno, solo visto en youtube.com, es importante que como maestros tengamos siempre la motivación intrínseca para siempre tener un aprendizaje día a día, teniendo en cuenta los retos que nos pone la tecnología hoy en día, para  que estrechemos un poco más la brecha digital,  llamo a lo maestros que debemos de quitarnos el miedo, ¡Vamos maestro para tener una educación de calidad no de cantidad!
Referencias

López, J. Cómo seleccionar herramientas digitales con propósitos educativos. 2019.

sábado, 21 de marzo de 2020

NEUROPSICOLOGIA DE LA ADOLESCENCIA Y LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS


Si lugar a duda la tecnología es una herramienta  necesaria para el aprendizaje dentro y fuera del aula, teniendo en cuenta algunos puntos en común con la adolescencia y las “nuevas tecnologías”, ya que es un gran reto creando una incertidumbre al momento de ir evolucionado donde se dan dos líneas los nativos digitales que son los niños y jóvenes, los cuales son expertos en las computadoras, celulares, teniendo destrezas y formar para comunicarse con los otros que los mayores no pueden entender, son consumidores y productores de casi todo lo que existe en la red y han provocado una nueva brecha, caso contrario son los inmigrantes digitales  que son personas mayores nacidos antes de los nativos digitales es decir una era predigital, por lo que están acostumbrados a una forma diferente, suelen y comunicarse de manera correcta dándole un seguimiento a las instrucciones, teniendo que aprender a usar medios digitales proviniendo de un mundo analógico de información.
Resultado de imagen de Nativos digitales y los inmigrantes digitales
Didáctica 2020, Nativos e inmigrantes Digitales recuperado https://images.app.goo.gl/QGvW5trhjEfPWPcM6 

A continuación se presenta  las características de los inmigrantes digitales y los nativos tecnológicos Nativos Digitales Vrs inmigrantes

Nativos Digitales
Inmigrantes Tecnológicos
  • Reciben la información rápidamente
  • Les gusta el trabajo en paralelo y la multitarea
  • Prefieren imágenes a texto
  • Prefieren el acceso aleatorio
  • Funcionan mejor cunado trabajan en re
  • Prosperan con la satisfacción inmediata y bajo recompensas
  • Prefieren los juegos al “trabajo serio”
  • No pueden vivir sin un teléfono celular sin encender nuestro computador y no conectarnos enseguida al chat
  • Comparten emociones, pensamientos y todo tipo de información por medio de emojis.


  • Estructuras mentales moldeadas por los procesos paso a paso.
  • Resolver un problema a la vez
  • Actuación basada en el análisis deductivo
  • Aprendizaje basado en conocimientos pre-adquiridos
  • Son más relajados y les gusta enrtar en una conversación con una persona y para pasar a otra terminan la anterior.
  • Les gusta trabajar en forma independiente
  • Les gusta aprender por si acaso.

 Fuente de elaboración propia. Basado en adolescencia y la nuevas tecnologías.
La Tecnología es necesaria pero debe existir un acercamiento entre la sociedad y no crear una indiferencia ya que no podemos quedarnos atrás en la evolución  de la tecnología, trabajando en beneficio de la infancia y adolescencia desarrollando a la medida de sus habilidades, por medio de la metacognición y la autorregulación por lo cual  es indispensable hacer uso de las mismas en la  sociedad teniendo en cuenta los temores y contradicciones, que en algún momento se puedan presentar,  ya que las maquinas no tiene voluntad propia y no tiene capacidad de tener iniciativas sin embargo siempre como educadores debe de existir la mediación de los uso a favor de un aprendizaje significativo para todos.

Resultado de imagen de imagenes de la tecnologia y el facilitador o mediador
Educación Virtual 2014 Recuperado https://revistaeducacionvirtual.com/archives/847
La tecnología incrementa el tiempo para el ocio para muchos mejorar la calidad de vida por lo cual es un factor que ha impulsado la efectividad de las comunicaciones y las investigaciones académicas, facilitando la libertad en diferentes medios, por ejemplo las redes sociales son un factor importante a nivel mundial en la necesidades sociales, por lo cual existen riesgo y efectos negativos sino se le da la utilidad idónea afectando psicológicamente a las personas por actos inmaduros mas que todo relacionado con los jóvenes que están en la etapa de la adolescencia y  pubertad, como el bulling cibernético, acoso sexual,  llegando a tener un grado de depresión tal alto que puede generar un suicidio. Es importante que en la familia y en la educación se practiquen normas de convivencia para que exista un dialogo, practicando los principios y valores para tener una mejor sociedad integrando los avances de la tecnología y de que estos no conlleven a la enajenación psicológica y espiritual del ser humanoLa familia y la Tecnología
Resultado de imagen de imagenes del buen uso  de tecnologia, valores en la familia
Maria Alvarez, Abril 2017 recuperado https://www.commonsensemedia.org/espanol/blog/7-tips-para-jugar-en-familia-utilizando-la-tecnologia




martes, 17 de marzo de 2020

La importancia de la Tecnología En La Educación


1.   ¿Qué tan necesario crees que es la integración de la tecnología en el aula?
La Tecnología tiene mucha importancia en los procesos de educación en edad temprana, ya que hoy en día los niños se adaptan mucho más fácil en el uso de tecnologías en comparación de los adultos que les cuesta más adaptarse. El uso de tecnologías favorece el aprendizaje significativo, en áreas de habla, escritura y lectura formando un pensamiento crítico y reflexivo, desarrollando habilidades en áreas de música, danza, artes visuales, actividades físicas. Me puedo dar cuenta que utilizando la tecnología causa un mejor ambiente de empatía saliendo de lo tradicional, creando en ellos una motivación extrínseca.
2.   ¿Qué beneficios y desventajas tiene la tecnología en el aprendizaje?
El uso de la tecnología es parte de la vida, utilizando distintos dispositivos para aprovechar de una mejor manera el uso de cada recurso, pero en algunos casos hacen mal uso siendo una desventaja cuando esta se utiliza.

Ventajas
Desventajas
Ayuda a mejorar en el aprendizaje, creando una motivación extrínseca en cada uno de ellos
El exceso puede causar problema de ansiedad y cansancio visual
Crea el desarrollo de la creatividad que ofrece herramientas permitiendo interactuar entre cada uno de los estudiantes
Puede crear problemas físicos como el sedentarismo por la falta de actividad física
Aumenta el interés en los estudiantes mejorando las actividades dentro, como fuera de las actividades de aprendizaje
Si no existe una orientación de parte de una persona adulta que oriente de forma pedagógica, no habrá aprendizaje.
Permiten una mejor flexibilidad y adaptación debido a que los estudiantes pueden seguir diferentes ritmos de aprendizaje
Tener cuidado con visitar sitios o portales, para no caer engaño o lo que es peor, adquirir conocimientos falsos o poco confiables.



1.   ¿Qué tanto haces uso de la tecnología para enseñar (proyectas, pones vídeos, hacer presentaciones...)?
Pues si utilizo la tecnología como  el proyector con presentaciones en Power Point, Videos en formato mp4, en los cursos de matemática, estadística, seminario, entre otros, una de las herramientas que son útiles son para estos cursos son  Quizziz y Kahoot, las cuales ayudan al proceso formativo del estudiante ayudando a  interactuar entre los estudiantes creando un mejor ambiente resonante de aprendizaje dentro del salón de clases

2.     ¿Qué tanto promueves la tecnología para que tus estudiantes aprendan (investigar, elaborar gráficas, presentaciones, infografías...)?
Durante el proceso formativo de aprendizaje-enseñanza es importante fomentar y practicar las herramientas tecnológicas tanto con los compañeros maestros y estudiantes compartiendo experiencias, para tener un desarrollo integral dentro de cada persona. Por ejemplo, en el curso de estadística utilizo el método de proyectos en donde deben de realizar una infografía utilizando una herramienta tecnológica como Easelly, o elaborar un juego en Educaplay teniendo como tema los Números Reales.

3.   ¿Qué tipo de recursos utilizas en el aula y con qué propósito?
Los recursos didácticos tienen como propósito ser mediadores para el desarrollo y enriquecimiento del estudiante, favoreciendo el proceso de aprendizaje-enseñanza y facilitando la interpretación de contenido como recursos utilizo materiales escritos como libros, fotocopias, periódicos, documentos, entre otros, ya que sirven como extensión de los contenidos dados en clase. En cada uno de ellos se fijan los conceptos y se desarrollan de forma extensa los contenidos, siendo el resultado del trabajo y la reflexión siendo, en consecuencia, el referente indiscutible de lo que se expone en clase.

La pizarra, este medio se ha convertido en un icono imprescindible para el desarrollo de cualquier actividad de aprendizaje dentro del aula. Una adecuada planificación de su empleo permitirá lograr una mayor eficacia como medio de aprendizaje.
Entre los recursos manipulables como mapas conceptuales, mentales. Siendo un apoyo o herramienta para que el alumno ponga en práctica el contenido.
El proyector, laptop, equipo de audio, para presentar presentaciones, documentos en Word, Excel, Power Point, entre otros


La Evolución de la Educación por medio de las TIC










La importancia de la gamificación en el Aula


Gamificación En El Aula  
     
La Gamificación consiste utilizar herramientas para aumentar la motivación en los estudiantes para que el aprendizaje sea por medio de jugar aprendiendo, utilizando herramientas, técnicas dinámicas que hacen referencia a la motivación de los propios estudiantes para seguir adelante en la consecución de sus objetivos, para animar e involucrar a cada uno de ellos mejorando y creando un mejor ambiente resonante dentro del salón de clases. Todo juego debe estar contextualizado al entorno y las necesidades de los estudiantes.

               Resultado de imagen de imagenes en alta resolucion de la gamificación
UNIR Revista, Febrero 2020 recuperado https://www.unir.net/educacion/revista/noticias/gamificacion-educacion-infantil/549204856261/
El impacto de la gamificación dentro del aula puede causar grandes beneficios para mejorar el aprendizaje significativo, de cada estudiante; incrementado la motivación estimulando la conducta, por medio de metas y objetivos involucrándolos por medio del juego, animando a seguir perseverando en el juego. Dentro de ello se mejorara el  ambiente es  seguro para aprender por medio de las experiencias la cuales mejoran el aprendizaje por medio de situaciones reales  siendo estas  significativas para la vida desarrollando un  pensamiento crítico y reflexivo; dentro de ello  Informa sobre el proceso del estudiante en base al aprendizaje para dar la retroalimentación en que tan cerca o lejos se encuentre el objetivo; se puede decir que propicia la cooperación para trabajar en equipo poniendo en práctica las habilidades y valores  de cada uno de los estudiantes; seguidamente el autoconocimiento sobre cada una de las capacidades de los  estudiantes por medio del juego iniciando de lo más fácil a lo difícil, esto llevándolos a aumentar el pensamiento crítico y reflexivo en base a como se vayan desarrollando las capacidades de cada uno de ellos. Por último, favorece la retención del conocimiento en el proceso cognitivo haciendo uso de los juegos, el proceso de la gamificación dentro del aula posee los siguientes beneficios. 

Elaboración Propia Basado Edu Trens Observatorio de Innovación Educativa del Tecnologico de Monterrey 
Mi postura frente a la gamificación como docente representa un gran reto del día a día, para los estudiantes debido a que se tiene una responsabilidad social por lo cual se debe de tomar en cuenta la planificación de actividades, donde se obtenga  un aprendizaje significativo en los estudiantes, buscando crear un entorno amigable que responda a necesidades emotivas de los estudiantes. Considerando los entornos de aprendizaje deben dejar de ser considerados escenarios fríos y rígidos, dedicados exclusivamente a compartir conocimientos de una forma memorística y tradicional dentro de ello; es necesario que estos consideren las características que motiven al estudiante a realizar sus labores en pro de construir su conocimiento y desarrollar sus competencias.

UNIR Revista, Febrero 2020 recuperado https://www.unir.net/educacion/revista/noticias/gamificacion-educacion-infantil/549204856261
Dentro de las experiencias de los profesores que presenta el  documento, se pudo observar cómo se fue utilizando la  gamificación dentro del salón de clases,  en las diferentes asignaturas teóricas(Lengua Española, Liberalismo, Ingles),  y prácticas (Fundamentos de programación, Robótica, Diseño y desarrollo de máquinas) en las cuales no se obtenían notas cuantitativas satisfactorias; no existía una motivación en los estudiantes para aprender nuevos conocimiento o realizar tareas, por lo cual los maestros se vieron en la necesidad de tomar en cuenta un cambio en la forma de en el proceso de aprendizaje-enseñanza  el cual debía ser de una forma  significativa por medio de los juegos en niveles de educación como la preparatoria y nivel de licenciatura, llevando de la mano un proceso formativo teniendo en cuenta la práctica de los valores,  el conocimiento siendo significativo y funcional.

UNIR Revista, Febrero 2020 recuperado https://www.unir.net/educacion/revista/noticias/gamificacion-educacion-infantil/549204856261
Se puede evidenciar que al momento de desarrollar la gamificación en  las asignaturas se observaron ciertas características en los estudiantes como la  motivación para seguir aprendiendo,  competitividad, el trabajo en equipo, el esfuerzo por el aprendizaje, mejora de sus calificaciones, facilitan de la compresión de contenidos, mejora de su comportamiento en base a su desempeño mostrado,  se volvieron  más divertidas y amenas las tareas académicas,  favoreciendo el  aprendizaje activo por medio de la metacognición y autorregulación, fortaleciendo los valores   y actitudes como el respeto, comunicación, el liderazgo y la responsabilidad, actitudes positivas.Importancia de la gamificación en el Aula


En base a mi práctica educativa puedo decir que he tratado de cambiar el paradigma de las matemáticas, tratando de poner en práctica la gamificación, trabajando en base a las necesidades de los estudiantes, por medio de actividades en base a su contexto de los estudiantes donde viven y se desarrollan, creando en ellos una motivación extrínseca.

Por lo general la  asignatura  de matemática es una de las que no les gusta a los estudiantes por ya que es aburrida, por  lo cual  he  comenzado a trabajar con mis estudiantes desarrollando  el pensamiento crítico y reflexivo por medio de actividades,  significativas y funcionales como  por ejemplo el geoplano, que  es un recurso didáctico para la introducción de gran parte de las figuras geométricas, se puede trabajar de una forma lúdica y significativa, donde se aprende realizando  polígonos regulares e irregulares, calculando los  perímetros y áreas, utilizando  hules  de colores los cuales se puede estirar para formar polígonos como  rectángulos, cuadrados, triángulos, además el desarrollo de las simetrías y la noción de rotación. Dicha actividad la pude trabajar por medio del trabajo cooperativo, practicando valores como el respeto, responsabilidad, solidaridad, pudiendo compartir una puesta en común como equipo. 


Ilustraciones fuente elaboración propia